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📌 《猿公剑》游民试玩:一款充满巧思的国产动作游戏
📅 2026年06月30日
我们在本月的B站“游先看”活动上,试玩了约3个小时的《猿公剑》。
我们在本月的B站“游先看”活动上,试玩了约3个小时的《猿公剑》。原本我们以为3小时足够充裕,前半段还在悠闲探索,到最后发现内容似乎实在有点多,不得已直奔BOSS房才勉强完成整个流程。
这次的《猿公剑》在画面表现和完成度上,显然要比前几次公开曝光成熟许多。不过由于团队本质上是个20多人的“独立工作室”,试玩的画面与动作表现相较市面上各种成熟的ARPG大作,还是有不少瑕疵的。不过,游戏尚处于开发阶段,团队还有充足的时间去打磨这块璞玉,因为其战斗系统的底层设计,确实能感受出有很多“好点子”。
《猿公剑》的战斗围绕一套名为“避青入红”的核心机制展开。本作没有任何传统动作游戏中,按键触发的翻滚或闪避动作,面对绝大部分攻击,玩家都必须借助“避青入红”来应对。
具体来说,在受到攻击之前,按住格挡键并推动右摇杆,即可触发“避青”动作来规避攻击。如果推动摇杆的方向与敌人攻击的方向一致,角色便会顺势“入红”,发动一次反击。
为了这套机制成立,敌方的所有攻击也均划分为“上、中、下”三个段位。战斗时,玩家也需要通过观察敌人的抬手动作,以及攻击时的运动方向,来判断这次适合用哪个方向去“接”。即便方向不对也无妨,持续“避青”也能保证不会受伤。
但这也暴露了当前设计中的一处隐忧。由于试玩中,避青动作几乎没有冷却时间,普通敌人的攻击频率也较低。只要不遭遇可发动红光技的精英怪,或被多名敌人包围,完全可以按住格挡键并一直转圈推动右摇杆,“避青”掉所有伤害。
若一款动作游戏可通过乱推摇杆规避绝大多数攻击,这套机制设计显然称不上“合格”。当然,开发团队也考虑到了这一点。部分敌人会施展无法被“避青”格挡的红光必杀技,鼓励玩家认真处理机制,而不是滥用避青去逃课。
好在,本次试玩的隐藏Boss“猿公”展现出了这套机制的独到潜力。“猿公”会附加一种抵挡一切“入红”攻击的Buff,仅当玩家完美“入红”其连续多次必杀技后方可破除。因此,和猿公的战斗需要集中精神,观察并根据其“口令”提示精准对抗每次攻击,否则将难以造成实质伤害,最终资源耗尽而失败。
所以综合来看,这套系统结合“猿公”的战斗体验是很有意思的。玩家与敌人见招拆招、步步呼应的节奏感,才是《猿公剑》战斗体验的最大亮点。而面对基础敌人时,玩家可以无脑避青拒绝交互的结果,显然需要进一步的平衡。
除了避青入红之外,《猿公剑》的战斗系统还有更多有意思的设计。包括武器的耐久度和“特殊拔刀”,随机技能和词条的刷装备系统,与研习(技能树)系统,让游戏的战斗不止于单纯的回避和反击。
这次试玩可以获得两种类型的武器,分别是较为均衡的三尺剑,与注重蓄力的斩马剑。它们各自拥有独立的动作派生,也需要通过特定指令输入来释放各种招式。结合研习系统解锁的攻击连段、出鞘斩等招式,面对相同敌人也可以尝试组合不同的进攻方式。
三尺剑的设计较为均衡,攻击速度和输出效率都有兼顾,连招中有不少末尾衔接踢击的动作,可快速削减敌人韧性和实现破盾效果。斩马剑则主打蓄力,由于其入红反击动作较慢,遇到攻速快的敌人时难以有效反击。为此,该武器可在成功避青之后叠加多层Buff,显著提升下一次入红的伤害。实战中,玩家也能刻意连续避青,最后打出一发吃满倍率的入红攻击。
此外,使用武器攻击或防御都会损耗耐久,耐久耗尽武器即会“损坏”。当然,损坏不是永久的,只需按下对应按键进行“重铸”,即可修理所装备的武器。
如果只是坏了就修,那么这个系统就显得有些多此一举了。实战中,即便武器没有损坏,按下对应按键也可以修理并刷新武器耐久。最重要的是,修理动作中按下对应按键,可以派生出“出鞘斩”。
就像《胧村正》那样,不同武器的“出鞘”攻击各有差异。三尺剑的出鞘斩可暂时为武器附加火、冰、雷等属性,而斩马剑则可以打出蓄力出鞘斩,依据蓄力期间消耗的耐久度,提升此次出鞘斩的伤害。
此外,本作还融入了类似《仁王》的“刷宝”要素。玩家在流程中获取的武器,会随机附带五行效果等套装词条,并绑定截然不同的绝招。更高品级、优秀词条的武器,会带来显著的数值提升,也让玩家有刷一套“毕业”build的动力。
《猿公剑》的关卡结构,采用了近几年流行的类魂设计思路,地图中分布着作为重生与传送点的“神茶驿”,以及各类需要单向解锁的回环近路与分叉路。第一张地图展现了相当不错的地图设计,展现了一个规模较大且拥有多层立体空间的箱庭区域。
开发者确实在关卡方面花费了不少心思,不过探索的路线引导偶尔还是会让人感到迷惑,很难分辨出哪条路是“正路”,哪条是“支线”。本作也学到了一些魂系列小巧思,部分拐角或盲区会有偷袭的敌人,不过由于本作战斗难度不高,就算被“阴”了,挫败感也不会很强。
当我们试玩到第二张地图后,关卡就从较为立体的建筑箱庭,变为了较为宽阔的山路。虽然制作组试图保持原来的设计,但由于该关卡分叉多,单线路程偏长,使得体验总体不如第一张地图那样紧凑密集,稍显拖沓。
值得注意的是,第二张地图中出现了不同阵营的敌方之间,互相攻击的场景。制作组显然在尝试以环境叙事为流程注入新鲜感,并进一步刻画这个融合了机械与古代神话的独特世界观。
就此次短暂试玩的体验而言,虽然《猿公剑》的关卡部分与市场上成熟的类魂作品仍有差距。但由于游戏的战斗设计较为独特,玩起来还是有别样的乐趣。
这番扎实的试玩内容表明,《猿公剑》已褪去初次亮相时的青涩,成为了一部别具巧思的作品。尽管目前游戏在优化等方面仍有打磨空间,“避青”机制或许也还需要一些平衡调整,但它确实具备潜力,有望成为一款风格独树一帜的国产动作游戏。
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